Coding alla scuola dell’infanzia di Schio: progetto per gli alunni dell’ultimo anno
Tra i vari laboratori pensati e proposti quest’anno agli alunni, uno in particolare sta riscontrando il favore dei bambini dell’ultimo anno e, nello stesso tempo, sta dando grandi soddisfazioni alla maestra che lo ha progettato: quello sul “Coding e lo sviluppo del pensiero computazionale”. CODING significa programmazione informatica. Giocando, i bambini imparano a programmare e a sviluppare il “ pensiero computazionale”, ossia l’insieme di tutti i processi che vengono attivati per risolvere e superare un ostacolo in modo creativo.
Da tempo, in campo pedagogico, si sa che lavorare sulle abilità di problem solving e stimolare la capacità di connettere tra loro azioni e conseguenze, stimola la logica e la creatività dei bimbi in modo divertente e creativo. Non è necessario l’uso del computer per introdurre gli alunni nel mondo della programmazione e del pensiero informatico: basterà sottoporre loro una serie di esercizi basati su input di comando, cui corrisponde una determinata risposta. Se si sbaglia, ci si corregge e si riprova. Le attività che abbiamo proposto sotto forma di esercizi motori e giochi cooperativi, si dicono “unplugged”, cioè svolte senza dispositivi informatici, attraverso un approccio ludico che coinvolge la motricità.
Con i bambini di cinque anni, abbiamo proposto il coding attraverso i seguenti passaggi:
Primo passaggio: esercizi con riferimenti visivi; abbiamo creato giochi di direzionalità, o giochi di orientamento, seguendo le indicazioni (destra-sinistra, avanti, indietro) date dalla maestra o da un compagno; poi abbiamo creato delle frecce direzionali e le abbiamo usate per muoverci nella giusta direzione;



Attraverso la storia del pesciolino Nemo, che i bimbi dovevano aiutare a tornare nell’anemone senza fargli incontrare lo squalo, gli alunni si sono cimentati in questo esercizio di coordinazione, capacità di indicare/ascoltare comandi precisi, progetto del pensiero.



Secondo passaggio: pixel art
I computer per rappresentare le immagini hanno bisogno di costruire una griglia e di colorare i quadretti. Ogni quadretto è un pixel. Durante il percorso, abbiamo curato con i bambini questo tipo di tecnica, dando loro le indicazioni “quadretto vuoto/quadretto pieno” su una griglia preparata dalla docente. Vi abbiamo messo le parole gentili che ci sono servite durante il “salvataggio” di Nemo.


